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  <title type="html"><![CDATA[XiaoKe's Blog]]></title>
  <subtitle type="html"><![CDATA[Unity3D,Unity for iPhone, Unity for Android,Xcode,TextMate,3DS Max,Photoshop,Nod32,Kmplayer,Total Commander,EmEditor,IrfanView,IP Messenger,Synergy......]]></subtitle>
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  <updated>2010-07-22T12:47:36+08:00</updated>

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	  <title type="html"><![CDATA[Unity3技术之表面着色]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
		 <uri>http://www.1vr.cn/</uri>
		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=5" label="技术日志" /> 
	  <updated>2010-07-22T12:47:36+08:00</updated>
	  <published>2010-07-22T12:47:36+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[谁都知道在Unity中可以编写shader,可是他们很难写,尤其当你需要每个像素的灯光和阴影产生交互.在Unity3中,除了要包含旧的支持,你的shader也必须支持新的递延照明渲染(Deferred Lighting).所以我们决定要让shader更容易写!<br/><br/>一年多以前,我曾认为&#34;着色器马死的快(呵呵,着色器必死,相关的帖子<a href="http://aras-p.info/blog/2009/05/05/shaders-must-die/" target="_blank" rel="external">http://aras-p.info/blog/2009/05/05/shaders-must-die/</a>,<a href="http://aras-p.info/blog/2009/05/07/shaders-must-die-part-2/" target="_blank" rel="external">http://aras-p.info/blog/2009/05/07/shaders-must-die-part-2/</a>,<a href="http://aras-p.info/blog/2009/05/10/shaders-must-die-part-3/" target="_blank" rel="external">http://aras-p.info/blog/2009/05/10/shaders-must-die-part-3/</a>)&#34;.而现在我们正在开发Unity3,我们称之为表面着色(Surface Shaders),因为我觉得&#34;着色器马死的快&#34;做个这个新物种的名称不会得到老板认同.<br/><br/>主题思想就是在90%的情况下我之需要声明表面的特性就可以了.以后就想说:<br/><br/>嘿,反照率来自这个纹理和那个纹理的混合以及法线贴图.使用Blinn-Phong照明模式,别再来烦我了嗷!<br/><br/>像上面说的,我没有理会是否要提前或者延迟渲染,或者如何使用各种灯的类型去处理,或者要设置有多少效果将用灯光来呈现,或者用将有多少会产生实时阴影的部分,等等都不是我感兴趣的!这些肮脏的渲染工作怎么能让程序去做?!得让程序员解脱!<br/><br/>当然这不是一个新概念.大部分图形渲染编辑器都没用像素色(pixel color)去作为最后输出的节点,而是用了他们的一些可以描述他们的表面参数(弥漫,镜面,法线)作为节点,所有的灯光代码也不是针对作色器本身图形.OpenShadingLanguage(<a href="http://code.google.com/p/openshadinglanguage/" target="_blank" rel="external">http://code.google.com/p/openshadinglanguage/</a>)是和我们想的类似的一个想法,不过因为它是针对电影的脱机渲染,所有它更丰富更复杂.<br/><br/>下面是一个简单的例子,但它很完整,演示了Unity3的漫反射贴图和法线贴图的Shader.<br/><div class="UBBPanel codePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://www.1vr.cn/images/code.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="程序代码"/> shader 代码</div><pre class="brush:shader;first-line:"><br/> Shader &#34;Example/Diffuse Bump&#34; {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Properties {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;_MainTex (&#34;Texture&#34;, 2D) = &#34;white&#34; {}<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;_BumpMap (&#34;Bumpmap&#34;, 2D) = &#34;bump&#34; {}<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;SubShader {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Tags { &#34;RenderType&#34; = &#34;Opaque&#34; }<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;CGPROGRAM<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;#pragma surface surf Lambert<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;struct Input {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float2 uv_MainTex;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float2 uv_BumpMap;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;};<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;sampler2D _MainTex;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;sampler2D _BumpMap;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ENDCG<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Fallback &#34;Diffuse&#34;<br/>&nbsp;&nbsp;}</pre></div><br/><br/>将它赋予给漂亮的模型和贴图,它可以产生漂亮的图像!怎能不酷?!<br/><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/201007221243050.png" border="0" alt=""/><br/><br/>这个是不是真的很有趣,将着色器的复杂语法简单化,后面再为一些老古董机器做一些后备声明.剩下的只有CG语言/HLSL的代码,然后通过自动生成最终代码提高图像效果.<br/><br/>我们来解析一下这段着色器代码:<br/><ul><br/><li>#pragma surface surf Lambert:这是一个表面着色(surf)用的主要函数,和用Lambert照明模式.<br/></li><li>struct Input:表面作色器输入的数据.这可以有多种定义,用来描述每个顶点和像素的对应关系.上面这段代码里它有两个纹理坐标.<br/></li><li>surf函数,表面的实际着色代码.需要由SurfaceOutput(预定义结构)写入.它可以写入自定义结构,实际的代码只是写反照率和法线的输出.</li></ul><br/><br/>什么是生成？<br/><br/>Unity的&#34;表面着色器代码生成器&#34;将利用这个方式产生实际的顶点和像素着色器,并将它编译好给各种目标平台.在Unity3中将默认支持这种着色器:<br/><br/><ul><br/><li>提前渲染和递延渲染<br/></li><li>预计算对象物体有无光照.<br/></li><li>平行光,点光源,射灯的cookie阴影有无,实时光影的有无.<br/></li><li>对于提前渲染,它会在编译时计算每个顶点的灯的效果反映.<br/></li><li>延迟照明将会产生法线贴图,镜面贴图最后通过灯光的反射率和任何其它光照光影的反映.<br/></li><li>它可以选择性的生成一个阴影,比如一些复杂的通道贴图产生的阴影.</li></ul><br/><br/>例如下面的代码通过提供的一个方向灯,4个顶点光源,三个阴影光被编译为一个提前渲染的可选光影的shader.我建议你滚动页面往下看看就好了:<br/><br/><div class="UBBPanel codePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://www.1vr.cn/images/code.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="程序代码"/> 程序代码</div><div class="UBBContent">#pragma vertex vert_surf<br/>#pragma fragment frag_surf<br/>#pragma fragmentoption ARB_fog_exp2<br/>#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest<br/>#pragma multi_compile_fwdbase<br/>#include &#34;HLSLSupport.cginc&#34;<br/>#include &#34;UnityCG.cginc&#34;<br/>#include &#34;Lighting.cginc&#34;<br/>#include &#34;AutoLight.cginc&#34;<br/>struct Input {<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;<br/>};<br/>sampler2D _MainTex;<br/>sampler2D _BumpMap;<br/>void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)<br/>{<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_MainTex));<br/>}<br/>struct v2f_surf {<br/>&nbsp;&nbsp;V2F_POS_FOG;<br/>&nbsp;&nbsp;float2 hip_pack0 : TEXCOORD0;<br/>&nbsp;&nbsp;#ifndef LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;float2 hip_lmap : TEXCOORD1;<br/>&nbsp;&nbsp;#else<br/>&nbsp;&nbsp;float3 lightDir : TEXCOORD1;<br/>&nbsp;&nbsp;float3 vlight : TEXCOORD2;<br/>&nbsp;&nbsp;#endif<br/>&nbsp;&nbsp;LIGHTING_COORDS(3,4)<br/>};<br/>#ifndef LIGHTMAP_OFF<br/>float4 unity_LightmapST;<br/>#endif<br/>float4 _MainTex_ST;<br/>v2f_surf vert_surf (appdata_full v) {<br/>&nbsp;&nbsp;v2f_surf o;<br/>&nbsp;&nbsp;PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog );<br/>&nbsp;&nbsp;o.hip_pack0.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);<br/>&nbsp;&nbsp;#ifndef LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;o.hip_lmap.xy = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;<br/>&nbsp;&nbsp;#endif<br/>&nbsp;&nbsp;float3 worldN = mul((float3x3)_Object2World, SCALED_NORMAL);<br/>&nbsp;&nbsp;TANGENT_SPACE_ROTATION;<br/>&nbsp;&nbsp;#ifdef LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;o.lightDir = mul (rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex));<br/>&nbsp;&nbsp;#endif<br/>&nbsp;&nbsp;#ifdef LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;float3 shlight = ShadeSH9 (float4(worldN,1.0));<br/>&nbsp;&nbsp;o.vlight = shlight;<br/>&nbsp;&nbsp;#ifdef VERTEXLIGHT_ON<br/>&nbsp;&nbsp;float3 worldPos = mul(_Object2World, v.vertex).xyz;<br/>&nbsp;&nbsp;o.vlight += Shade4PointLights (<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0,<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unity_LightColor0, unity_LightColor1, unity_LightColor2, unity_LightColor3,<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;unity_4LightAtten0, worldPos, worldN );<br/>&nbsp;&nbsp;#endif // VERTEXLIGHT_ON<br/>&nbsp;&nbsp;#endif // LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);<br/>&nbsp;&nbsp;return o;<br/>}<br/>#ifndef LIGHTMAP_OFF<br/>sampler2D unity_Lightmap;<br/>#endif<br/>half4 frag_surf (v2f_surf IN) : COLOR {<br/>&nbsp;&nbsp;Input surfIN;<br/>&nbsp;&nbsp;surfIN.uv_MainTex = IN.hip_pack0.xy;<br/>&nbsp;&nbsp;SurfaceOutput o;<br/>&nbsp;&nbsp;o.Albedo = 0.0;<br/>&nbsp;&nbsp;o.Emission = 0.0;<br/>&nbsp;&nbsp;o.Specular = 0.0;<br/>&nbsp;&nbsp;o.Alpha = 0.0;<br/>&nbsp;&nbsp;o.Gloss = 0.0;<br/>&nbsp;&nbsp;surf (surfIN, o);<br/>&nbsp;&nbsp;half atten = LIGHT_ATTENUATION(IN);<br/>&nbsp;&nbsp;half4 c;<br/>&nbsp;&nbsp;#ifdef LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;c = LightingLambert (o, IN.lightDir, atten);<br/>&nbsp;&nbsp;c.rgb += o.Albedo * IN.vlight;<br/>&nbsp;&nbsp;#else // LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;half3 lmFull = DecodeLightmap (tex2D(unity_Lightmap, IN.hip_lmap.xy));<br/>&nbsp;&nbsp;#ifdef SHADOWS_SCREEN<br/>&nbsp;&nbsp;c.rgb = o.Albedo * min(lmFull, atten*2);<br/>&nbsp;&nbsp;#else<br/>&nbsp;&nbsp;c.rgb = o.Albedo * lmFull;<br/>&nbsp;&nbsp;#endif<br/>&nbsp;&nbsp;c.a = o.Alpha;<br/>&nbsp;&nbsp;#endif // LIGHTMAP_OFF<br/>&nbsp;&nbsp;return c;<br/>}</div></div><br/>在90行的代码中,10行是原始的着色器代码,其余的代码在Unity2的时候几乎都要手写的.别急,这只是写了一点提前渲染的部分!还需要写递延渲染,可选阴影等等灯.<br/><br/>因此,现在应该会比较容易的写着色器(对于我来说至少).Unity的用户也愿意少写代码,少些至少三倍的代码何乐不为?它还会有一些改变以适应Unity下一步新的照明系统.<br/><br/>预定义的输入值<br/><br/>输入结构可以包含纹理坐标和一些预定义的值,例如查看的方向,世界空间的位置,世界空间的反射矢量灯.例如,如果你利用世界空间反射矢量(如自发光),在模型表面做一些CubeMap反射效果(递延渲染的反射将不会计算,因为它不会产生效果,所以也不需要考虑反射向量),<br/><br/><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100722124338l.png" border="0" alt=""/><br/><br/>用一个小例子说明做简单的灯光渲染:<br/><br/><div class="UBBPanel codePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://www.1vr.cn/images/code.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="程序代码"/> shader 代码</div><pre class="brush:shader;first-line:"> #pragma surface surf Lambert<br/>&nbsp;&nbsp;struct Input {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float2 uv_MainTex;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float2 uv_BumpMap;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float3 viewDir;<br/>&nbsp;&nbsp;};<br/>&nbsp;&nbsp;sampler2D _MainTex;<br/>&nbsp;&nbsp;sampler2D _BumpMap;<br/>&nbsp;&nbsp;float4 _RimColor;<br/>&nbsp;&nbsp;float _RimPower;<br/>&nbsp;&nbsp;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;half rim =<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);<br/>&nbsp;&nbsp;}</pre></div><br/><br/>顶点修改器<br/><br/>它可以自定义顶点修饰功能,用来修改或者产生每个顶点的数据.像风吹动树的动画,草的摇摆等等.<br/><br/>我最喜欢沿着法线顶点的方向去移动顶点.像打肿了的效果…<br/><br/><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100722124352r.png" border="0" alt=""/><br/><br/>自定义光照模型<br/><br/>有一个内置的简单的光照模型,你也可以指定你自己的.A照明模式只不过将常用的光的参数,方向衰减,而没包含一些提前渲染和延迟渲染以及一些不长用到的方法.因此,对于任何奇特的效果你都要通过提供自定义光照模型来完成.<br/><br/><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100722124406y.png" border="0" alt=""/><br/><br/>例如wrapped-Lambert光照模式:<br/><div class="UBBPanel codePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://www.1vr.cn/images/code.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="程序代码"/> shader 代码</div><pre class="brush:shader;first-line:">&nbsp;&nbsp;#pragma surface surf WrapLambert<br/>&nbsp;&nbsp;half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 dir, half atten) {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;dir = normalize(dir);<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;half NdotL = dot (s.Normal, dir);<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;half4 c;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;c.a = s.Alpha;<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return c;<br/>&nbsp;&nbsp;}<br/>&nbsp;&nbsp;struct Input {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;float2 uv_MainTex;<br/>&nbsp;&nbsp;};<br/>&nbsp;&nbsp;sampler2D _MainTex;<br/>&nbsp;&nbsp;void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;<br/>&nbsp;&nbsp;}</pre></div><br/><br/>幕后<br/><br/>我们使用Ryan Gordon的mojoshder(<a href="http://hg.icculus.org/icculus/mojoshader/" target="_blank" rel="external">http://hg.icculus.org/icculus/mojoshader/</a>)中的HLSL解析器来分析原始的表面着色器代码.找出有哪些成员结构,有哪些函数原型等等.在这个阶段做的一些错误检查是为了告诉用户它的面函数原型是错误或者他的结构缺少必要的成员.<br/><br/>为了弄清楚着色器实际的照明关系,我们做了像素着色器的小工具来编译CG语言和使用CG语言的API查询使用了哪些输入输出.这样我们可以算出例如一个法线贴图实际不用递延照明并也节省了一些顶点着色器指令和一个纹理坐标值.<br/><br/>生成的代码最终根据目标平台被编译.Cg为Windows/Mac,XDK HLSL为Xbox 360,PS3 Cg为PS3,和我们自己创造的HLSL2GLSL为iPhone, Android和即将退出的Unity NativeClient(<a href="http://blogs.unity3d.com/2010/05/19/google-android-and-the-future-of-games-on-the-web/" target="_blank" rel="external">http://blogs.unity3d.com/2010/05/19/google-android-and-the-future-of-games-on-the-web/</a>).<br/><br/>就这样,我们会继续做下去,等到Unity3发布的时候,我希望更多的人会尝试写着色器!<br/><br/>转载请注明来自1Vr.Cn,原文地址:<a href="http://blogs.unity3d.com/2010/07/17/unity-3-technology-surface-shaders/" target="_blank" rel="external">http://blogs.unity3d.com/2010/07/17/unity-3-technology-surface-shaders/</a>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[原创Unity3D中文视频教程第三节]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
		 <uri>http://www.1vr.cn/</uri>
		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=4" label="我的成果" /> 
	  <updated>2010-07-12T21:17:13+08:00</updated>
	  <published>2010-07-12T21:17:13+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[教程内容:本节通过完整实例讲述Unity的GUI系统的基本应用.创建图形按钮,创建图形背景,场景间通过GUI控制跳转切换,GUISkin的使用等等.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100722125539u.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>Youku在线地址:<a target="_blank" href="http://v.youku.com/v_show/id_XMTg5MTU5MzUy.html" rel="external">http://v.youku.com/v_show/id_XMTg5MTU5MzUy.html</a><br/><br/>Vimeo在线地址:<a target="_blank" href="http://vimeo.com/13265664" rel="external">http://vimeo.com/13265664</a><br/><br/>高清版下载:<a target="_blank" href="http://u.115.com/file/f0e46e46bd" rel="external">http://u.115.com/file/f0e46e46bd</a><br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[Unity3 beta3试用笔记]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
		 <uri>http://www.1vr.cn/</uri>
		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=10" label="日常工作" /> 
	  <updated>2010-07-10T15:35:39+08:00</updated>
	  <published>2010-07-10T15:35:39+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[昨天Unity发布了Unity3的第三版测试.赶紧更新一用.安装后被首次出现在Unity的黑色界面吓了一跳.玩酷嘛,哈哈.不过虽然是很酷,与新版Maya,Max的黑色界面相似.可是我感觉累眼睛.可能字体太小的缘故.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/201007101512305.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>脚本上上了升级,也进行了一些修改.比如原来的iPhoneTouch命令,现在去掉了iPhone,只剩下Touch,我觉得是因为为了更好的支持Android而进行的如此改进,总不能在Android上也试用iPhoneTouch去点击屏幕吧.嘿嘿.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100710151438u.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>beta3中造树系统修正了bug,更加易用.可以方便的建立各种造型的树木,且可以像普通<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>物体一样使用,不限于只能用在地形上.beta3为了让树木更加的真实,增加了风系统,原来Unity中也有风力,但是是全局效果的,整个世界中只有一个方向的大风.而现在,你可以让你<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>世界中各种各样的风,甚至造沙尘暴.哈哈.开玩笑.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100710151753p.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>布料系统很简单,给你需要做成布料的物体添加这个组件既可.弄个拟真的窗帘.弄个桌布,不在话下.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100710151913g.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>重点来喽,beta3中带来了新版Webplayer插件.最显而易见的改变就是体积改变.不用我多说.看图就知道了.原来Win版插件3M之大,现在500多k的大小,足以在客户面前骄傲的说Unity的插件比Flash小多了!!而且还是3D的播放器啊!<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100710152242n.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>在Unity增加的重量级功能就是Lightmapper,也是很方便的使用.省略了以前在Max中各种复杂的烘培步骤.不过将它用在实际工作中,在Unity中打灯渲染,我还是持观望态度.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100710152736d.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>Unity另一个我们认为巨大改进就是支持系统字体渲染和输入法的支持,开发网页<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>的中文聊天就不会那么头疼了.可以抛弃掉巨大的字库累赘.不过iPhone版目前还是不支持这个功能.<br/><br/><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100710153122c.jpg" border="0" alt=""/>[/align]<br/><br/>这个材质球目前用起来很不习惯,而且检视面板中没有了贴图预览.估计beta3中不小心遗漏了.这个比较麻烦.<br/><br/><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100710153406e.jpg" border="0" alt=""/>[/align]<br/><br/>今天就说这么多吧,最后附上Build窗口,看看强大的Unity3多平台支持!还有Wii,截图上没体现.<br/><br/>ps:北京下雨了,终于下雨了,闷热的天气终于凉爽了好多.毛毛雨中散步.很好.有个妞子陪伴更爽了.哈哈.]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[有关Unity和iOS4.0的新说明,以及Unity3支持mod格式]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
		 <uri>http://www.1vr.cn/</uri>
		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=5" label="技术日志" /> 
	  <updated>2010-07-05T20:54:37+08:00</updated>
	  <published>2010-07-05T20:54:37+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[亲爱的Unity用户,我再次感谢你们的耐心.感谢你们的支持!<br/><br/>很多人都对开发移动设备兴趣很大,特别是使用Unity创造iPhone<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>而叫棒!,我们一直密切的关注这iOS 4.0的开发服务条款.虽然我们也相信Unity使用C#和JavaScript会没问题的.有一些没有被<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">苹果</a>公司证实的小道消息.不过,<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">苹果</a>公司今天仍审批Unity开发的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>,也挑选了一些优秀的Unity<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>做推荐.一直以来我们也投入大的经历和资源在Unity iPhone的开发,其中包括即将到来的Unity3.0的许多新功能.但是由于新的开发服务条款的公布,我们也开始了一项应急方案的工作,以防万一.现在请允许解释一下这应急计划的具体内容,让每个人都知道&#34;B计划&#34;的模样.<br/><br/>你可能知道,Unity大多是通过C++优化和通过Objective-C封装的.<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>逻辑是由开发者用C#和JavaScript写的,这两者都运行在.NET中.这个方案的优点在于,我们能够不用复杂的语言实现我们想要的功能,.NET能快速的开发,且接近于即时的编译,又能在同一时间生成高度优化的代码.并且在iPhone上最终编译成符合旧的iOS服务条款的静态机器码.此外iPhone也很容易利用Objective-C代码去访问API,诸如<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>中心等等,这真的是一个两全其美的事情.<br/><br/>由于Unity支持.NET可能与服务的新条款冲突,我们正在研究一种可以在整个<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>中不创建任何使用.NET代码的解决方案.这种情况下所有的脚本API使用c++来操纵.这当然不理想,像有代码量会加长很多.相比C#和JavaScript,C++无疑复杂的多.<br/><br/>但老实说,这并不太糟糕.Unity仍旧有资源管理,着色语言等一些列工具,当然还有<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">引擎</a>的优化.我们也同样保持了Unity的JavaScript和C#的特点:享受似的开发工作.变量仍旧可以在检视面板中去定义.从本质上讲我们正在创建一个基于C++的.NET编译器,使得我们能纯粹的托管C++在Webplayer和其它平台上.在iOS中C++代码将被<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">苹果</a>的Xcode工具所编译.这确实是非常强大的组合.在Unity的编辑器,你可以快速的高效率的开发,在设备上你又可以拥有纯粹的native C.<br/><br/>但是,事实上,当你做一个简单的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>逻辑时,C++并不是十分复杂,让我们看几个不同的例子.<br/><br/>这是一个非常简单的JavaScript脚本,用来旋转<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>中的物体.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705204946h.png" border="0" alt=""/></div><br/><br/>这是用C++编写相同功能的代码.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705204955o.png" border="0" alt=""/></div><br/><br/>正如你可以它们基本相同,并不是差别很大.再举个复杂点的例子<br/>这是在iOS设备上利用重力感应和触摸来控制飞行器飞行和发射导弹的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>:<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705205001x.png" border="0" alt=""/></div><br/><br/>下面的同样是由C++来实现相同的功能:<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705205017e.png" border="0" alt=""/></div><br/><br/>同样,与JavaScript对比,我们没有在C++中写太多的代码,甚至与C#相比,它们的差异更小.<br/><br/>我们将继续关注以Unity开发iPhone,iPod touch和iPad.虽然我们不认为C++是编写<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>代码的最好语言,但是C++在内存占用和设备性能上的巨大优势,这是一个伟大的特点,作为开发者,谁不想更多的减少内存占用和提高<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>的性能能呢.<br/><br/>我们仍然不能相信<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">苹果</a>将迫使选择一个具体的语言去开发.正如我先前所说.<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">苹果</a>公司仍然能通过审批Unity开发的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>,可你们也应该放心,如果形势有变化,我们也不用太担心,因为我们已经准备了B计划.<br/><br/>原文:<a href="http://blogs.unity3d.com/2010/07/02/unity-and-ios-4-0-up" target="_blank" rel="external">http://blogs.unity3d.com/2010/07/02/unity-and-ios-4-0-up</a>&#100;ate-iii/<br/><br/>-----------------------------------------------------<br/>在Unity3.0中,我们添加了一个令人振奋的新消息,就是用户能在Unity中能像使用其它资源一样使用*.mod文件中的音乐和声音了.先看看Unity3的视音频功能预览视频吧.<a href="http://blogs.unity3d.com/2010/06/25/unity-3-feature-preview-audio/" target="_blank" rel="external">http://blogs.unity3d.com/2010/06/25/unity-3-feature-preview-audio/</a><br/><br/>当我开始测试Unity新的音频功能的时候,对*.mod文件我只有基本没什么想法.也不知道能做些什么.我就问我们的音频程序员Søren,他说这文件格式体积小,音质还好.所以我肯定和他说让他试试.当比较了文件大小和音频质量后,我很惊讶,我认为这更适合在网页<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>中传输使用.<br/><br/>这条博文翻译不下去了,太多专业短语不会翻译.放弃了..反正就是说Unity3中支持*.mod文件了.<br/><br/><br/>ps:翻译注明来处1vr.cn,否则MJJ!!<br/> <img src="http://www.1vr.cn/images/smilies/icon_lol.gif" border="0" style="margin:0px 0px -2px 0px" alt=""/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[Unity开发Pc单机游戏硬件码注册实现分享]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
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		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=4" label="我的成果" /> 
	  <updated>2010-07-05T13:22:03+08:00</updated>
	  <published>2010-07-05T13:22:03+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[前阵子写的一个单机注册插件,看Unity群里有朋友要求共享,就整理了一下,发到这里共享给大家.本程序相关代码用<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">易语言</a>黑月编写.我觉得什么工具不重要,重要的是能得到结果.是吧.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705124850u.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>可以实现的效果如上图,功能包含单机硬件码注册,试用时限限制.取的是客户机的CPU码作为硬件码.经过打乱后显示给客户端的RegBox.exe,客户将硬件码提供给作者,作者利用算号器Keygen.exe算出符合该硬件码的序列号再发给客户,客户打开客户端注册程序RegBox.exe,输入序列号,将信息存入客户机(含有软件到期时间),此时不做验证.当运行Unity<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>时,验证序列号是否正确且验证是否超出试用时限.不同状态有不同返回值.方便作者在Unity中做响应.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/201007051259033.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>在压缩包的BuildExe目录是已经编译好的文件.默认情况下在Unity中直接调用CheckAppSn.dll处理判断,分发时附上RegBox.exe既可.但如果想更改序列号计算方式以免与其它同样使用这个插件的作者重复的话.你可以自行修改计算方式.这个也非常简单.<br/><br/>本插件dll及exe源码需要<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">易语言</a>+黑月打开.黑月工具下载地址(<a target="_blank" href="http://www.basic8.com.cn/post/1.html" rel="external">http://www.basic8.com.cn/post/1.html</a>),修打开RegDll.e及Keygen.e代码,修改里面入下图部分既可.其中类似1234567这种数字都可以随意修改,相当于加密密钥.保证Regdll与Regbox中一致就行了.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705130944o.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705131026h.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>本插件也包含了注册时间限制,默认是限制软件只有三个月试用时间.如修改时间长度需要打开RegBox.e代码后修改如下部分.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/201007051313098.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>如果不需要时间限制这个功能,可以打开Regdll.e源码,注释掉如下判断段既可.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705131455l.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>附件的Project目录中是Unity调用插件的项目文件.E_Code目录是插件的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">易语言</a>源文件.<br/><br/>ps:如提示有病毒,基本可以忽略,<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">易语言</a>被误杀是历史遗留问题.不是我能解决的.呵呵.<br/><br/>附件:<br/>本地下载:<img src="http://www.1vr.cn/images/download.gif" alt="下载文件" style="margin:0px 2px -4px 0px"/> <a href="http://www.1vr.cn/attachments/month_1007/20100705131958q.rar" target="_blank">点击下载此文件</a><br/>镜像下载:<a target="_blank" href="http://u.115.com/file/f03b46cacd" rel="external">http://u.115.com/file/f03b46cacd</a><br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[预定Unity Android,赢取Google Nexus One手机!]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
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		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=10" label="日常工作" /> 
	  <updated>2010-06-25T23:37:31+08:00</updated>
	  <published>2010-06-25T23:37:31+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[今天Unity在一份新闻稿中很确定的发布了一个好消息,就是关于Unity将要支持Android系统的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>开发并很快要发布.现在不仅能预购Unity Android Pro许可,如果你是预定的前500个人,你还将获得Nexus One手机一部!<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100625233647m.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>下面这是新闻稿的链接:<br/>Unity开放Unity Pro for Android预购!<br/><a href="http://www.marketwire.com/press-release/Unity-Technologies-Opens-Pre-Order-of-Unity-Pro-for-Android-With-Sweet-Deal-1281306.htm" target="_blank" rel="external">http://www.marketwire.com/press-release/Unity-Technologies-Opens-Pre-Order-of-Unity-Pro-for-Android-With-Sweet-Deal-1281306.htm</a><br/><br/>关于预购:<a href="http://unity3d.com/unity/coming-soon/android" target="_blank" rel="external">http://unity3d.com/unity/coming-soon/android</a><br/><br/>如果你想预购它,也想抢到手机的话,猛点这里吧:<br/><a target="_blank" href="https://store.unity3d.com/shop/?presel&#101;ct=Pro;extension=39" rel="external">到Unity商店!</a><br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[感受&#34;海豚湾&#34;]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
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		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=3" label="生活琐事" /> 
	  <updated>2010-06-19T19:33:33+08:00</updated>
	  <published>2010-06-19T19:33:33+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[好像天天都在为工作忙着,不分上班下班,对着电脑,不知所谓的胡乱敲打着键盘.<br/><br/>今天休息了,好像近年来都很少有舒舒服服的睡自然醒了,如果得知没事.我会选择睡的天昏地暗,选择一个非常大空地儿的地方,四仰八叉的绝对放松躺在那里.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100619193210h.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>上午看了一部纪录片,名字叫&#34;海豚湾(The Cove)&#34;,本来挺说类型纪录片,基本不会看的.好像会觉得没意思.昨天给iPad找片源,就下了它.看完后,我不由自主的发出这片子真不错!片子中所描述的海豚湾所在地,无论是城市和人,都令我更加的讨厌了.看当地阻止者的形态表情,真是在当场就能想揍他一顿的想法.中途有几次非常感动,人们为什么要吃海豚?还堂而皇之的说出什么理由来给自己捕杀海豚做正当铺垫?可恶.<br/><br/>非常推荐大家去看看这部纪录片.真不错!<br/><br/>百度百科介绍:<a href="http://baike.baidu.com/view/2495388.htm?fr=ala0_1_1" target="_blank" rel="external">http://baike.baidu.com/view/2495388.htm?fr=ala0_1_1</a>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[分析CCTV5直播世界杯的3D效果是如何实现的]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
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		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=25" label="杂七杂八" /> 
	  <updated>2010-06-19T18:47:37+08:00</updated>
	  <published>2010-06-19T18:47:37+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[　　昨天CCTV5《豪门盛宴》在解读2010年世界杯的时候，在节目现场展示了<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">虚拟</a>技术合成的3D南非世界杯各个球场，而且可以随着镜头的变化发生视角和纵深的变化，今天看到网上很多人对这个技术很感兴趣，暂时还没有人出来具体解释这种技术，我在这里就大胆抛砖引玉，把我2004年时候做的研究生项目拿出来解释一下原理，虽然时隔6年，各种技术，从互动程序到3D合成和电视播出，都比2004年要先进太多了，但是他们实现的基本原理还是相似的，我就大胆揣测一下吧。<br/><br/>　　基本来说，这种技术的名称是AR(Augmented Reality)，也就是“增强现实”。AR(增强现实)与我们都很熟悉的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">VR</a>(<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank"><a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">虚拟</a>现实</a>)的区别就在于，<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">VR</a>是“脱离”现实场景的，而AR是在真实场景上增加<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">虚拟</a>内容。<br/><br/>　　AR技术的应用从2000至今，还在不断探索和实验中，目前还没有出现所谓的Killer App，所以也就没有被广泛应用。至今为止，最具有实用意义的应用，应该是某家汽车品牌的专家级工程师所使用的AR 电子说明书，简言之，就是工程师戴上HMD(head mounted display)设备，通过HMD上的透明显示器，可以观察到现实中的汽车配件的各个细节(用肉眼也能看见的那些)，同时，HMD上会根据所观察的零件不同，显示出该零件的一切数字化信息，这样，工程师就不需要爬到山一样的文档中去查找这些信息了。用电脑搜索不也是一样的吗，为什么要用AR?很简单，因为并不是所有的零件上都有标号可以查询，面对一个光突突没有任何标记的螺丝帽，用电脑也无济于事，而AR技术是可以识别的。当然，这是一个高级的例子，言归正传，《豪门盛宴》中所使用的AR技术并没有这么高级，而是像我当年做的那种最初级的技术。<br/><br/>　　下面我们来看一下AR的原理，由于我太懒了，所以拿一段很早以前写的解释直接放上来，先看个大概，后面还有分析：cctv5豪门盛宴中的AR技术<br/><br/>　　最终呈现在屏幕上的效果类似于这样：<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100619184620e.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>　　看过上面的原理，你就知道AR的几个基本设备了：<br/><br/>　　1.摄像头-用来捕捉标记图案<br/><br/>　　2.可识别的唯一图案<br/><br/>　　3.现实设备<br/><br/>　　4.当然所有这些设备都需要连接到运行AR toolkit的电脑上<br/><br/>　　这些都完成之后，摄像头就可以自由活动了，合成的3D内容(静态模型或动画都可以)也会随着摄像机镜头的活动而活动，当然视角很重要(当年为了把视角调教一致，我就花了1整天时间)。<br/><br/>　　cctv5南非世界杯《豪门盛宴》中的3D<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">虚拟</a>球场就是这么实现的：<br/><br/>　　用于识别的图案极可能是这个，或者部分：<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/201006191846283.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>　　图案识别后，合成任何3D模型和动画都可以，还可以与3D内容互动(需要类似电子手套或鼠标之类的输入设备)：<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100619184635q.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>　　最后，主持人走入3D球场区域后，可以看出cctv5世界杯豪门3D盛宴<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">虚拟</a>球场技术使用的是AR技术，而不是别的什么新技术，所以现场观众什么都看不到。]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[赛百味授权的iPhone游戏-倔强的摩托上线,排名国内第一!]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
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		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=4" label="我的成果" /> 
	  <updated>2010-06-15T00:22:20+08:00</updated>
	  <published>2010-06-15T00:22:20+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[为赛百味开发的iPhone<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>终于上线了,最终是以free形式上线.<br/>应客户要求<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>名称只有中文&#34;倔强的摩托&#34;以及中文的<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>介绍.不过是面向全球发布.短短5天就杀到中国区免费排行榜第一名,令我十分兴奋.出乎我意料,我想如果是英文名称及英文介绍,其他国家区也应该能排上一些名次吧.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100615002631s.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>希望在第一名能保持长久一点.<br/><br/>不过令我不爽的是那些恶评,感觉根本不是正常玩家所评论的,反而觉得是对手或者专门干这种勾当的人所为,我认为即使<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>再烂,也不至于这样的恶评.具体内容就不发在这里了.反正觉得不是正常人干的事.鄙视一下.<br/><br/>这是现在在App Store中的排名截图.第一哦.呵呵.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100615001959e.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/><a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>中加入了很多新技术(对于我自己而言),也突破了很多,像网络高分榜,网络优惠券兑换都是第一次开发,且整个App都是在Unity下完成,没有借助其他高分榜服务.目前状况良好.<br/><br/>玩家通过花式跳跃得到分数,冲入高分榜的同时也会得到相应的优惠券,可以到实体赛百味店兑换吃的呢.赛百味官方每月也会从高分榜中选出第一名,奖励150元的大礼包.这么好的事还不赶快试试?!<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100615001616z.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>这是从<a href="Http://1Vr.Cn" target="_blank">游戏</a>上架到现在这几天的下载量,上升的很猛哦.嘿嘿.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1006/20100615002321i.jpg" border="0" alt=""/></div><br/><br/>iPhone版下载:<br/><a href="http://itunes.apple.com/cn/app/id375662934?mt=8" target="_blank" rel="external">http://itunes.apple.com/cn/app/id375662934?mt=8</a><br/><a href="http://itunes.apple.com/us/app/id375662934?mt=8" target="_blank" rel="external">http://itunes.apple.com/us/app/id375662934?mt=8</a><br/><br/>网页版试玩:<br/><a href="http://www.subway.com.cn/iphone" target="_blank" rel="external">http://www.subway.com.cn/iphone</a><br/><br/><br/>希望在排名继续坚挺!哈哈.<br/><br/>欢迎合作!<br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[Modo模型烘培入Unity视频教程]]></title>
	  <author>
		 <name>威阿</name>
		 <uri>http://www.1vr.cn/</uri>
		 <email>MineVR#163.Com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.1vr.cn/default.asp?cateID=5" label="技术日志" /> 
	  <updated>2010-05-31T11:32:48+08:00</updated>
	  <published>2010-05-31T11:32:48+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[Modo很漂亮,原来想学过,可是...唉.老了.<br/><br/><div align="center"><img src="http://www.1vr.cn/attachments/month_1005/201005311147050.png" border="0" alt=""/></div><br/><br/>教程在线学习地址: <a href="http://v.youku.com/v_show/id_XMTc3NDU0MTY0.html" target="_blank" rel="external">http://v.youku.com/v_show/id_XMTc3NDU0MTY0.html</a>&nbsp;&nbsp;<br/><br/>]]></summary>
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