现在Visual Studio Mac版已经出到2022版了.最近需要打开之前的Unity工程做一些小的更新,所以在我2010款的苹果老本子上安装了Unity2021,安装了Visual Studio Mac 2022.
在Unity的Package Manager中确认Visual Studio Editor插件安装并且是最新的版本:
同时在Unity选项中确定External Tools设置中选择的脚本编辑器是对应的VS Mac:
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现在Visual Studio Mac版已经出到2022版了.最近需要打开之前的Unity工程做一些小的更新,所以在我2010款的苹果老本子上安装了Unity2021,安装了Visual Studio Mac 2022.
在Unity的Package Manager中确认Visual Studio Editor插件安装并且是最新的版本:
同时在Unity选项中确定External Tools设置中选择的脚本编辑器是对应的VS Mac:
继续阅读上一篇 C4D运动追踪导出到AE合成教程 中讲到讲三维空间中的坐标点及对应的运动相机导入到了AE中,要在AE中将粒子或其它特效去完全跟随三维空间的坐标运动是比较容易的,而如果要实现屏幕空间坐标(2D UI)与世界空间坐标(3D坐标)的运动追踪则要使用简单的表达式进行坐标转换处理.
首先准备好要显示的UI层,这里我使用一枚”钻石”做为示例,将该层的锚点修改到钻石底部:
在AE中可以看到”钻石”图层,展开该层找到Position位置参数,如果新建的图层没有,可以按P键添加Position参数,从Position参数处使用橡皮筋连接到要跟随的三维空间点的层,如下图所示:
继续阅读关于相机轨迹解算,简单省事的可以直接使用AE追踪,要求较高的使用PFTrack追踪,相对于空间建模有需求的则使用C4D更顺手,C4D的运动追踪是根据素材追踪点与相机距离的视差计算而得来.
该教程以Cinema 4D 2023 for Mac版为例.
新建项目后选择运动追踪器Motion Tracker.
继续阅读首先夸奖ffmpeg程序是真的棒.通过命令行可以轻松转换音视频格式,对于多个文件批量转换略繁琐,所以写了该批处理脚本命令,并push在github仓库(https://github.com/huaikitty/ffmpegBatchConvert.git).
也可从此下载command文件:
ffmpegBatchConvert 批量转换脚本命令
在UE编辑器中,要给预设的人称控制器模板(ThirdPersonCharacter或FirstPersonCharacter)加相机俯仰角(Pitch)的限定是比较容易的.模板中使用了AddControllerPitchInput 节点来操纵控制器相机的俯仰角.我们不需要在此做判断限制俯仰角.
我们可以使用SetViewPitchMax和SetViewPitchMin这两个节点来设定相机俯仰角的最大值和最小值,它们归属于PlayerCameraManager,如下图在BeginPlay时设置俯仰角即可实现俯仰角的限定.
默认情况下俯仰角的最大值为89.9度和最小值为-89.9度.
在PlayerCameraManager中还有两个比较省时省力的节点,其中StartCameraFade节点可以用来做画面的淡入淡出效果.StartCameraShake节点可以用来做相机的颤动效果.简单易用.
今天就写到这里,回见!
Unity越来越好了,新建项目切换到WebGL目标平台后使用缺省设置编译出的文件就可以用于服务器部署了(https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/webgl-building.html).这次我使用了Unity 2021.3.2f1 macOS版,编译后会有如下结构的文件:
本地网络中配置UE的像素流送还是挺简单的,基本上勾选启用PixelStreaming插件编译出可执行程序后简单配置即可成功,这里对于基本配置不再赘述.
由于硬件性能的限制,在一台主机上跑满足访问的多个可执行程序实例是不现实的,加上Nvidia显卡对硬编码的限制,默认情况下在GeForce显卡上同时只能进行3个像素流送实例的编码.要满足多人访问不同的实例就要对像素流送进行分流,即根据客户端访问动态的分配空闲的主机和程序实例给客户访问.
上面提到的硬编码全程是Hardware-Accelerated Video Encoding,缩写为NVENC.
Nvidia官网对NVENC的说明:https://developer.nvidia.com/video-encode-and-decode-gpu-support-matrix-new
不同显卡型号同时支持编码会话数量的矩阵表:https://developer.nvidia.com/video-encode-and-decode-gpu-support-matrix-new#Encoder
下面以在一台主机配置出能满足3个用户同时访问独立内容像素流送进行说明
继续阅读UE4的PixelStreaming的内网测试环境搭建还是比较简单的,按照虚幻官方文档一步步操作即可(https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/SharingAndReleasing/PixelStreaming/PixelStreamingIntro/).
搭建好之后,在使用较新的浏览器浏览,可以连接,点击Start后可能会出现类似”Player 101 not found”的崩溃错误.
Assertion failed: Player [File:D:/Build/++UE4/Sync/Engine/Plugins/Media/PixelStreaming/Source/PixelStreaming/Private/Streamer.cpp] [Line: 173]
player 101 not found